王者心法 - 三昭

孙子曰:兵者,存亡之道,不可不察也。
不思考,游戏只是游戏。
抑或者,每一局都可以是一次沙盘。

一本正经

将听吾计,用之必胜,留之;
将不听吾计,用之必败,去之。
带得动带,带不动赶紧删了,生意亦是如此。
兵者,诡道也。
故能而示之不能,用而示之不用,
近而示之远,远而示之近。
别追残血,可能被反打。我在等技能冷却,你在等什么?破绽有时候是故意卖的。
利而诱之
有暴君buff就去主宰龙坑逼对面打团,技能不给龙,给对面一个个过来看的。
实而备之
10分钟龙团,提前清远离龙坑那条线,提前站好龙背草视野,早点往龙坑集结。
强而避之
逆风局不接5v5团,以守代攻,等对面失误,再打多打少的团战。
怒而挠之
卡兵线,让他吃不到经济,激怒他骂打野不支援。
佚而劳之
四一分带,一人单带牵制,四人抱团逼团,让敌方来回奔波。
频繁换线、转线压塔,迫使对手不停回防,消耗其状态与技能。
敌方打龙,我方在另一侧推塔,让其分兵疲于应对。

概念补充

卡线: 通过补尾刀、肉身卡位、留残兵等,将兵线固定在塔前300码左右安全区,不让兵线自然推进。
适用于对线优势期、等打野抓人、逆风守塔前。
核心目标是防被抓、压敌方补刀、逼对面冒进吃线被打。
控线: 统筹兵线推进节奏,含卡线、囤兵、放线、转线等,适配团队节奏与资源争夺。
核心目标是保线权、控龙坑资源、配合分带与逼团。
适用于中前期线权争夺、十分钟前小龙,上高地前囤兵。
辅助做视野: 开团前优先占河道草、龙背草。对线期站在靠近河道一侧。
开局先往中路走,往己方打野开局另一侧河道开视野,防止偷野区。
线权: 线权就是兵线的主动权,核心是优先清线并压制/控制兵线的能力,拥有线权就有地图行动自由,反之则被兵线牵制。
线权=清线权+控线权:能更快清线、压进兵线,或按需要控线屯线。
线权判定:先清完一波兵、能把兵线压到敌方塔下,即掌握线权;反之被动守塔、难离开。
不盲目换血,优先保证清线效率,避免被牵制。
运营: 通过兵线、资源、视野、经济的统筹规划,逐步积累优势并转化为胜利的核心思路。

一本正经

故智将务食于敌。
食敌一钟,当吾二十钟;
芑秆一石,当吾二十石。
打野吃对面野区,等于多赚一倍。中期破对面一塔和二塔,节奏就应该是速清线,能推塔推塔,推不动就吃对面野区。
推塔大于吃野。
兵贵胜,不贵久。
线到就推塔,提前两秒做好准备,线被对面清了赶紧走,多待一秒就是没有收益的成本。
时间才是王者里最高的成本和基础货币。
速胜本质:“胜”不是盲目求战,而是以最小消耗换最大战果;“不贵久”不是拒绝持久战,而是避免无意义的消耗战,强调拙速优于巧久。
再好的操作消耗半天,不如多吃对面两只野。
故用兵之法,十则围之,五则攻之,倍则分之,敌则能战之,少则能逃之,不若则能避之。
对面少人,我方人齐就速度开团。
我们少人,清线守塔等队友复活。
人数相等,适合带线的(通常是打野或边路)去单带一条线,其余四人中路抱团,四一分带来牵扯对面精力,对面有人清线去就又回到对面少人的局面。
实在太逆风,一个人做好死外面的准备带线,队友不要救,如果对面两三个人抓带线的,赶紧多打少。对方减员就有机会抢下一条主宰,十分钟后,主宰就是翻盘点。
故知胜有五:知可以战与不可以战者胜,识众寡之用者胜,上下同欲者胜,以虞待不虞者胜,将能而君不御者胜。
此五者,知胜之道也。
(实战应用结合下文知己知彼原则)
故曰:知彼知己者,百战不殆;
不知彼而知己,一胜一负;
不知彼,不知己,每战必殆。
只关注己方动向是不够的,还要推测对面关键人物位置和动向,辅助如果能够多探出对面红蓝buff刷新时间,就能侧面提供信息。
昔之善战者,先为不可胜,以待敌之可胜。
不可胜在己,可胜在敌。
先让自己立于不败之地,做该做的,等对面送。
故善战者,能为不可胜,不能使敌之可胜。
故曰:胜可知,而不可为。
只有知道胜是能算到的,且不可强求的,才能从容的执行既定的计划,跟自己的人性做对,反人性是困难的。
游戏里、生活里、生意里,都是如此。
能克制自己欲望的人,才配得到常人得不到的。
此所谓,人心不死,道心不生。
善守者,藏于九地之下;
善攻者,动于九天之上,故能自保而全胜也。
韩信的衡山皮肤里也说了这句话,带线也好,逆风偷线也好,反野也好,一定要保护好视野,不要让对方能提前预知你的动向。
善战者之胜也,无智名,无勇功。
赢了拿不到MVP,很正常。
队友在浪,你在发育,他们可能拿了人头可能浪死了,但是你能兜底。
故其战胜不忒,不忒者,其所措必胜,胜已败者也。
善战者的胜利零失误,因每步动作都基于必胜条件,本质是击败早已露出败相的对手。
不盲目接团、不无效掉点,每一次进攻防守都有明确目标与退路。专挑敌方残血、交关键技能、落单、视野缺失等“必败破绽”出手,不打“五五开赌命团”。
自己没状态(残血/没大)—— 不打,先守。
敌方没破绽(满状态/有视野)— 不打,先等。
我方有优势 + 敌方露破绽 —— 速打,收割。
故善战者,立于不败之地,而不失敌之败也。
是故胜兵先胜而后求战,败兵先战而后求胜。
个人领先两千经济,乱杀。
团队领先两千经济,逼对面打团。
没有经济优势,有什么好打的嘛。
凡战者,以正合,以奇胜。
故善出奇者,无穷如天地,不竭如江海。
大团战要赢,就靠出奇制胜。
打野就应该是那个奇兵。
所以打野一定是从后方切入,或者打团堵对面后路。
反过来,射手打团一定看对面打野位置,打野只要没露视野,那就不能冒进,他一定来切你。
故善动敌者,形之,敌必从之;
予之,敌必取之。
以利动之,以卒待之。
制造假走位、假视野、假残血状态(如曹操、影等可以秒回血,敖隐等可以瞬间不能被选中),让对手误判你的意图并跟从。
抛出残血、兵线、野怪、小龙等小利,让对手贪利上钩。
用诱饵引对手脱离安全区,暴露在我方伏击范围。关键前提是掌握视野机制、小地图信息差。
前提要素:
诱饵有容错:诱敌者需有保命技能(如闪现、净化),避免被对手直接击杀。
队友有默契:提前发信号(如集合埋伏),确保队友在指定位置待命。
视野要清晰:用辅助(如鬼谷子、瑶)探视野,避免伏击时被对手反蹲。
成本可控:不抛核心资源(如己方水晶、满血C位),诱饵需是小利(如残血兵、小野怪)。
故善战者,求之于势,不责于人故能择人而任势。任势者,其战人也,如转木石。
队友傻你就别理他,打野不来帮,辅助也不管射手就等对面把线推过来在塔下吃,对面吃线你就吃野区小野。但是对面线推过来就必须放弃没打完的小野,一波线损失更大。
队友不管线去做无效支援,那就把他线吃了。
这局你也教不了他,他不爱吃你就多吃点。
凡先处战地而待敌者佚,
后处战地而趋战者劳,
故善战者,致人而不致于人。
先吃线的人先转线做事情,后清线的人过去挨打,或者被蹲了嘎巴一下死半路上。
攻而必取者,攻其所不守也。
你只要打就一定能打下来的地方,是对方不守的地方。
看上去是废话,但是对方经常线都不清就跑去支援,这个时候不推等什么时候?
进而不可御者,冲其虚也。
退而不可追者,速而不可及也。
推高地要看对方复活时间,磨高地塔血量是关键,一次推不掉很正常,不要贪刀。
对方复活,马上撤退,对面没办法反打还要清兵线,就赶紧先收对面野区,或者去开龙。
这样对面复活了也吃不到经济。
雪球就是这么滚起来的。
故我欲战,敌虽高垒深沟,不得不与我战者,攻其所必救也;
我不欲战,画地而守之,敌不得与我战者,乖其所之也。
打龙逼对面打团,推塔逼对面回防,偷水晶逼对面撤退,不要把行为和目的搞混,才是节奏。
KPL都不会去打遭遇战,因为不在计划之内。
不在计划之内对面可能突然杀出来一个程咬金或者一个师。
看见人转头就走,对面拿你没辙。
我专为一,敌分为十,是以十攻其一也,则我众而敌寡;
能以众击寡者,则吾之所与战者,约矣。
我们抱团了,对面少人,那就是大概率打赢。
所以低分段后期只有抱团一种打法。
吾所与战之地不可知,不可知,则敌所备者多;
敌所备者多,则吾所与战者,寡矣。
老生常谈,不打无准备的仗。不打人少的仗。
拿这套思路去上分吧。
也可以是峡谷之外。